Certamente!

Paulo Querido. Na Internet desde 1989

16 de setembro de 2007

A segunda vida do Second Life

Primeiras empresas começam a deixar vagos os escritórios no Second Life, que introduz controlo de identidade e policiamento ao mesmo tempo que os primeiros grupos organizados de marginais se assumem. A segunda fase é menos cor- de-rosa.

A notícia da semana, aqui no Second Life, é o concerto que a Royal Liverpool Philharmonic Orchestra vai dar na sexta dia 14, e entrámos na corrida por um bilhete com mais 1.000 avatares. Este é um dos problemas nada virtuais: a exiguidade de meios. A “sala” onde a “Phil” vai “tocar” leva somente 120 pessoas, e mesmo esta é uma excepção pois nenhum espaço do Second Life está ainda preparado para acolher mais de 50 pessoas em simultâneo. Mais que isso “e o programa paralisa; a tecnologia por detrás dos mundos virtuais está ainda muito longe de poder ser usada pelas massas”, disse recentemente Philip Rosedale à BBC.

A generalização é compreensível tendo em conta que Rosedale é fundador do Second Life, mas perigosa: jogos de massas como o World of Warcraft estão mais adiantados tecnologicamente. O Second Life tem beneficiado do que se designa por boa imprensa, sendo esse o principal segredo por detrás da autêntica parada de empresas de todos os tamanhos que no último ano acorreu a a este mundo virtual em busca de uma audiência que aqui supostamente procura… uma segunda oportunidade.

Nos últimos dias deram entrada empresas como a Hublot, que fabrica relógios suíços de luxo, a Corbis (banco de fotografias) e a WWF, enquanto a Estónia abria uma embaixada virtual. Mas começou também a notar-se o êxodo e a reorientação de projectos. A IBM virou-se para outras plataformas semelhantes, a Aloft – uma subsidiária da Starwood Hotels – fechou a sua loja, porque estava sempre vazia, e doou o espaço virtual vazio a um grupo sem fins lucrativos enquanto a Nissan, que tinha entrado com grandes expectativas, transformou o seu “stand” virtual de venda de automóveis num parque de recreio.

As leis do marketing não mudam: quando os resultados não atingem o esperado, corta-se o orçamento. É o que está a começar a acontecer com as primeiras empresas que aderiram, explicam os analistas.

Avatares furiosos viraram-se contra o que consideram uma invasão comercial. A Reebok foi alvo de uma bomba nuclear virtual e os avatares que passeavam pela frente da loja da American Apparel foram alvejados a tiro. A Linden Labs aumentou a segurança a vários níveis, do torniquete de entrada ao policiamento do sistema, mas o seu negócio não depende das empresas: vive das subscrições dos utilizadores e da venda (real) de “propriedades” (virtuais).

Apesar do aumento de “criminalidade”, com a pornografia e o jogo no topo da lista de prerocupações, a maior decepção prende-se com a escassez de gente. Neste momento, 11 horas em Lisboa e madrugada na Costa Oeste dos EUA, estão apenas 27.731 avatares aqui, número que ilustra outro aspecto demográfico relevante: a quantidade de não-americanos é diminuta. O sistema informa-nos ainda que nos dois meses passaram por cá 1,5 milhões dos 9,3 milhões de avatares registados pela Linden Labs.

Uma segunda vida, bem menos apelativa, começou para o Second Life neste segundo semestre, com o número de notícias desagradáveis a aumentar – o que também é notícia. “Nem é que me preocupe ver as minhas roupas desparecerem no meio de uma conversa, ou parecer estúpido porqu não descubro com faço o avatar dançar”, sintetiza o repórter Steve Tobak na sua coluna na c|net (www.cnet.com). “São os bugs, a instabilidade e a lentidão que frustam a experiência. Decidi que não tinha piada e na ausência de uma razão profissional para ficar, desisti por agora do Second Life e do seu “hype”. O Second Life tem um longo caminho pela frente até cumprir o seu potencial”.

(Publicado originalmente no Expresso, secção Economia, em 08/09/2007)